Results (
Vietnamese) 1:
[Copy]Copied!
Nghiên cứu này khám phá hiện tượng tương đối mới của eSports game bằng cách tập trung vào mô hình động cơ thúc đẩy và hành vi của eSports tiêu thụ để xác định liệu tiêu thụ eSports đứng một mình như là một thị trường riêng biệt hoặc cho dù nó là tương tự hoặc khen tiêu thụ thể thao truyền thống. Sử dụng phân tích hồi qui, trong phạm vi mà động cơ ảnh hưởng thời gian chi eSports chơi game được kiểm tra. Sử dụng một kỹ thuật tương quan, so sánh đã được thực hiện giữa eSports và -eSports (hoặc truyền thống thể thao). Chúng bao gồm bảy liền trong môn thể thao truyền thống của sự tham gia trò chơi, tham gia trò chơi, người xem thể thao, thể thao độc giả, thể thao listenership, việc sử dụng Internet cụ thể cho thể thao, và mua hàng hóa đội. Ngoài ra, một kiểm tra chéo-xác nhận được thực hiện để tăng tổng quát của các kết quả trong nghiên cứu. Nghiên cứu này có thể cho phép các nhà nghiên cứu để xác định hành vi đó thúc đẩy những mong muốn để chơi eSports và sau đó, nếu tương tự như chiến thuật tiếp thị có thể được sử dụng cho cả hai truyền thống thể thao và eSports sản
Being translated, please wait..
