2.1. Serious games and science education
Three recent policy reports have advocated the importance of game-based learning for educational purposes. Learning Science
Through Computer Games and Simulations [50] concluded that games offer great promise because they ‘‘motivate learners
with challenges and rapid feedback and tailor instruction to individual learners’ needs and interests’’ (p. 21). These
findings were echoed by the New Media Consortium’s Horizon Report, which identified game-based learning as a key technology
with great potential for significant impact on education [31]. Finally, the National Education Technology Plan [65] called
for ‘‘simulations, collaborative environments, virtual worlds, games, and cognitive tutors’’ and discussed how they ‘‘can be
used to engage and motivate learners while assessing complex skills’’ [65]. Taken together, these reports make a strong case
that game-based learning is prominently positioned to make a significant impact on the educational landscape.
In addition to policy-related knowledge, advances in game-based learning have also taken place in the educational research
arena. In a recent systematic review of empirical evidence on serious games, Connolly et al. [12] identified 129 reports
on the impact on learning and engagement. The most frequently found outcomes were related to knowledge acquisition,
content understanding, and motivation. Although the field continues to suffer from fragmentation and lack of coherence
[37], substantial progress is being made in terms of synthesizing types of games and investigating their learning outcomes,
e.g., students’ achieving significant learning gains [3,27,39,46,57].
The serious games movement is responding to the desire to unite significant content with play as a way to promote
twenty-first century skills [62]. The games within this genre layer social issues or problems with game play, helping players
gain a new perspective through active engagement [31]. For example, Klopfer et al. in Moving Games Forward: Obstacles,
Opportunities, & Openness [41] provide a conceptual path for educators and organizations interested in fostering the development
of games for learning purposes. They make ‘‘a case for learning games grounded in the principles of good fun and
good learning’’ (p. 1) and devote their efforts to motivating and informing educators and researchers who want to constructively
participate, as creators and consumers, in the gaming domain.
Results (
Thai) 2:
[Copy]Copied!
2.1 เกมที่จริงจังและการศึกษาวิทยาศาสตร์
สามรายงานนโยบายที่ผ่านมามีการสนับสนุนความสำคัญของการเรียนรู้เกมที่ใช้สำหรับวัตถุประสงค์ในการศึกษา การเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ผ่านการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และจำลอง [50] สรุปว่าเกมมีสัญญาที่ดีเพราะพวกเขา '' กระตุ้นให้ผู้เรียน
ที่มีความท้าทายและข้อเสนอแนะอย่างรวดเร็วและการสอนตัดผู้เรียนแต่ละคนต้องการและความสนใจ '' (พี. 21) เหล่านี้
ผลการวิจัยที่ถูกสะท้อนโดย Consortium สื่อใหม่ของฮอไรซอนรายงานซึ่งระบุว่าเกมการเรียนรู้ตามเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญ
ที่มีศักยภาพที่ดีสำหรับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับการศึกษา [31] สุดท้ายแผนแห่งชาติเทคโนโลยีการศึกษา [65] ที่เรียกว่า
'' จากการจำลองสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกัน, โลกเสมือนจริงเกมและอาจารย์ผู้สอนองค์ความรู้ '' และกล่าวถึงวิธีที่พวกเขา '' สามารถ
ใช้ในการมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้ผู้เรียนในขณะที่การประเมินทักษะที่ซับซ้อน '' [ 65] ที่ร่วมกันรายงานเหล่านี้ทำให้เป็นกรณีที่แข็งแกร่ง
ว่าการเรียนรู้เกมที่ใช้อยู่ในตำแหน่งที่เด่นชัดที่จะทำให้ส่งผลกระทบต่อภูมิทัศน์การศึกษา.
นอกจากความรู้ที่เกี่ยวข้องกับนโยบายความก้าวหน้าในการเรียนรู้เกมที่ใช้ก็ยังเกิดขึ้นในการวิจัยทางการศึกษา
เวที . ในการทบทวนระบบล่าสุดจากหลักฐานเชิงประจักษ์ในการเล่นเกมอย่างจริงจัง Connolly, et al [12] ระบุ 129 รายงาน
เกี่ยวกับผลกระทบต่อการเรียนรู้และการมีส่วนร่วม ผลลัพธ์ที่พบบ่อยที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการซื้อความรู้
ความเข้าใจในเนื้อหาและแรงจูงใจ แม้ว่าสนามยังคงทุกข์ทรมานจากการกระจายตัวและการขาดการเชื่อมโยงกันของ
[37] ความคืบหน้าอย่างมีนัยสำคัญจะถูกทำในแง่ของการสังเคราะห์ประเภทของเกมและการตรวจสอบผลการเรียนรู้ของพวกเขา
เช่นนักเรียนบรรลุกำไรการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญ [3,27,39,46 57].
ความเคลื่อนไหวเกมอย่างจริงจังมีการตอบสนองความต้องการที่จะรวมกันเนื้อหาอย่างมีนัยสำคัญกับการเล่นเป็นวิธีการส่งเสริม
ยี่สิบ-ครั้งแรกที่ทักษะในศตวรรษที่ [62] เกมนี้ภายในประเด็นทางสังคมชั้นประเภทหรือปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมช่วยให้ผู้เล่น
ได้รับมุมมองใหม่ผ่านงานหมั้น [31] ยกตัวอย่างเช่น Klopfer et al, ในการย้ายเกมไปข้างหน้า: อุปสรรค
โอกาสและเปิดกว้าง [41] ให้เส้นทางแนวความคิดเพื่อการศึกษาและองค์กรที่สนใจในการสนับสนุนการพัฒนา
ของเกมสำหรับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ พวกเขาทำให้ '' กรณีสำหรับการเรียนรู้เกมเหตุผลในหลักการของความสนุกที่ดีและการ
เรียนรู้ที่ดี '' (P. 1) และทุ่มเทความพยายามของพวกเขาเพื่อสร้างแรงจูงใจและแจ้งนักการศึกษาและนักวิจัยที่ต้องการสร้างสรรค์
มีส่วนร่วมเป็นผู้สร้างและผู้บริโภคใน โดเมนการเล่นเกม
Being translated, please wait..

Results (
Thai) 3:
[Copy]Copied!
2.1 . เกมที่รุนแรงและการศึกษาวิทยาศาสตร์3 รายงานล่าสุดได้สนับสนุนนโยบายสำคัญของเกมการเรียนรู้เพื่อการศึกษา การเรียนวิทยาศาสตร์ผ่านคอมพิวเตอร์และเกมจำลอง [ 50 ] สรุปว่าเกมข้อเสนอสัญญาที่ดีเพราะพวกเขา " "motivate ผู้เรียนกับความท้าทายและตอบรับอย่างรวดเร็ว และปรับการสอนให้ผู้เรียนแต่ละคนความต้องการและความสนใจ " " ( 2 หน้า ) เหล่านี้ผลการวิจัยสะท้อนโดยรายงานขอบฟ้าใหม่สื่อสมาคม ซึ่งระบุเกมการเรียนรู้เป็นเทคโนโลยีหลักที่มีศักยภาพสำหรับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการศึกษา [ 31 ] ในที่สุดเทคโนโลยีแห่งชาติการศึกษาแผน [ 65 ] เรียกว่า" "simulations ร่วมกันสภาพแวดล้อม , โลก , เกมเสมือนจริงและการรับรู้ของอาจารย์และกล่าวว่า พวกเขาช่วยเป็นใช้ในการต่อสู้ และกระตุ้นให้ผู้เรียนในขณะที่การประเมินทักษะเชิงซ้อน " " [ 65 ] ถ่ายด้วยกัน รายงานเหล่านี้ทำให้กรณีที่แข็งแกร่งเกมการเรียนรู้ตั้งอยู่เด่นชัด ทำให้ผลกระทบต่อแนวการศึกษานอกจากนี้ นโยบายที่เกี่ยวข้องกับความรู้ ความก้าวหน้าในเกมการเรียนรู้ก็เกิดขึ้นในการวิจัยทางการศึกษาเวที ในการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบล่าสุดของหลักฐานเชิงประจักษ์ในเกมร้ายแรง Connolly et al . [ 12 ] 129 รายงานระบุผลกระทบต่อการเรียนรู้และงานหมั้น ส่วนใหญ่มักพบสัมพันธ์กับผลเก็บเกี่ยวความรู้ความเข้าใจในเนื้อหา และแรงจูงใจ แม้ว่าสนามยังคงทุกข์ทรมานจากการขาดในการมองโลก[ 37 ] , ความก้าวหน้าอย่างมากในแง่ของการเป็นประเภทของเกมและการตรวจสอบผลลัพธ์ของการเรียนรู้เช่น นักเรียนบรรลุการเรียนรู้อย่างไร [ 3,27,39,46,57 ]เกมส์ร้ายแรงเคลื่อนไหวตอบสนองความปรารถนาที่จะรวมเนื้อหาที่สำคัญกับการเล่นเป็นวิธีการส่งเสริมเป็นครั้งแรกในศตวรรษที่ยี่สิบ - ทักษะ [ 62 ] เกมส์ในประเภทชั้นปัญหาสังคมหรือปัญหากับการเล่นเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นได้มุมมองใหม่ผ่านงานหมั้น [ 31 ] ตัวอย่างเช่น คล็อปเฟอร์ et al . ในการย้ายเกมไปข้างหน้า : อุปสรรคโอกาสและเปิดกว้าง [ 41 ] บริการเส้นทางแนวความคิดในการศึกษาและองค์กรที่สนใจในการส่งเสริมการพัฒนาเกมสำหรับการเรียนรู้วัตถุประสงค์ พวกเขาให้ " กรณี " สำหรับการเรียนรู้เกมกักบริเวณในหลักการที่ดีและสนุกเรียนดี " " ( หน้า 1 ) และอุทิศความพยายามที่จะกระตุ้นและแจ้งอาจารย์และนักวิจัยที่ต้องการ Constructivelyร่วมเป็นผู้สร้างและผู้บริโภค ในการเล่นเกม
Being translated, please wait..
