Results (
Indonesian) 2:
[Copy]Copied!
Antarmuka pengguna adalah jendela ke webapp konten dan fungsi. Dalam banyak kasus, antarmuka cetakan persepsi pengguna terhadap kualitas sistem. Jika "jendela" adalah buram, bergelombang, atau rusak, pengguna dapat menolak fungsi yang kuat dan konten. Bahkan, interface yang lemah dapat menyebabkan aplikasi lain yang dirancang dengan baik dan solid diimplementasikan untuk gagal.
Sebuah beragam prinsip dan pedoman membantu desainer untuk membuat sebuah antarmuka pengguna yang efektif. Ini dapat diringkas dengan aturan berikut: (1) menempatkan pengguna dalam kontrol, (2) membuat interaksi mudah bagi pengguna, dan (3) membuat estetika antar muka dan konsisten. Sebuah proses desain terorganisir harus dilakukan untuk mencapai sebuah antarmuka yang mematuhi aturan-aturan ini.
desain interface dimulai dengan serangkaian analisis tugas yang mendefinisikan profil berbagai pengguna akhir dan menggambarkan tugas-tugas pengguna dan tindakan dengan kasus penggunaan, tugas dan objek elaborasi, alur kerja analisis, dan representasi tugas hirarkis.
Setelah tugas telah diidentifikasi, satu set objek antarmuka dan tindakan adalah mantan tracted dari skenario pengguna yang menggambarkan setiap tugas. Ini memberikan dasar untuk penciptaan tata letak layar yang menggambarkan desain grafis dan penempatan ikon, definisi teks layar deskriptif, spesifikasi dan sertifikasi untuk windows, dan spesifikasi dari item menu mayor dan minor. Masalah desain seperti waktu respon, perintah dan struktur tindakan, penanganan error, dan fasilitas bantuan dianggap sebagai model desain yang halus.
Dalam bab-bab desain yang mengikuti, kita akan mempelajari aspek desain WebApp yang bergerak perlahan dari dunia pengguna dan menuju domain teknis dari webapp sebagai sistem berbasis komputer. Dalam Bab 10, kita akan memulai perjalanan ini dengan mempertimbangkan informasi desain-representasi obyek konten dan mekanisme yang memungkinkan pengguna untuk menavigasi antara mereka.
Being translated, please wait..
