Results (
Vietnamese) 1:
[Copy]Copied!
Với sự công nhận về sự cần thiết cho việc học tập eSports trong thời đại truyền thông kỹ thuật số tương tác, nhiều nghiên cứu đã khám phá hiện tượng tương đối mới của eSports game bằng cách tập trung vào mô hình động cơ thúc đẩy và hành vi của eSports tiêu thụ để xác định liệu tiêu thụ eSports đứng một mình như là một thị trường riêng biệt hoặc cho dù nó là tương tự hoặc khen tiêu thụ thể thao truyền thống. Dựa trên lịch sử của eSports chơi trò chơi, giải đấu nhiều phổ biến đã rút ra hàng trăm người tham gia từ nhiều châu lục. Các game thủ khoảng 800 từ 78 các quốc gia tham gia vào các năm 2008 thế giới Cyber trò chơi (WCG) mà đã được tổ chức tại Cologne, Đức (World Cyber Games, 2009). Theo 2008 Hiệp hội phần mềm giải trí (ESA) báo cáo, gần 270 triệu máy tính và video game bàn giao tiếp được bán trong nước Mỹ, tạo ra gần $10 tỷ trong năm 2007, và người ta ước tính rằng trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp $ 20000000000 trong Hoa Kỳ một mình (Nagle, 2009)Sử dụng kỹ thuật phân tích và tương quan của hồi quy có thể cho phép các nhà nghiên cứu để xác định hành vi đó thúc đẩy những mong muốn để chơi eSports và sau đó, nếu tương tự như chiến thuật tiếp thị có thể được sử dụng cho cả hai truyền thống thể thao và eSports tiếp thị.
Being translated, please wait..