VR-based exercise protocol. Nintendo introduced a novel style of VR by using a wireless controller that interacts
with the player through a motion detection system and its avatar representation in the video. The movements
performed by the individuals could be captured and reproduced on the screen via the infrared light sensor mounted on
TV top. Several distinctive features favored the selection of Wii over other VR systems, including novel and widely
available 3D technology using gaming simulations, affordability, and clinical applicability using simple graphics with
real-time feedback with the intellectual limitations in DS (Saposnik et al., 2010). In the present study, Nintendo Wii
gaming technology provided game-like exercise for the 20-min VR-based exercise program (Wuang et al., 2011). Using a
child-centered approach, the therapist encouraged the participants to choose their preferred activities from 15 preselected
Wii Sports items. Since a moderate to high level of physical activity is necessary for the games used in this
study; these 15 Sports items were previously tested on 10 typically developing peers, and 50–65% of the maximal heart
beats/min was reached after using for 20 min. Most virtual game simulations require gross movement of the extremities
and continuous postural shifting to accomplish the task. The games were played in a training or game mode in both
sitting and standing positions. Each game had different demands for muscle strength and agility performance. For
example, golfing required quick position shifting while boxing required weight transfer between the lower extremities.
The five mostly chosen Sports items were boxing, bowling, table tennis, Frisbee, and golfing. The youth participated in
18 sessions over 6 weeks. The first 6 sessions focused on the participants using the systems by themselves. In the 7–
10th session, a therapist or a staff worked with the participant. In the 11th session, the children experienced 2- and 3-
person games.
We assumed the maximal heart rate as 205 (220 minus mean age) (Tanaka, Monahan, & Seals, 2001),
and heart rate was recorded at the end of each exercise session. Another two pediatric occupational therapists,
who were blinded to child group status, administered the measures of muscle strength and agility performance to the
participants at pre-and post-therapy (within a week before and after the intervention) according to standardized
procedures. The inter-rater reliability established before collecting the data were high on both muscle strength and
BOT-2 tests (r = 0.96 and 0.98 respectively). To decrease possible experimenter bias, the examiner did not reacquaint
herself with the participant’s scores from the first assessment when conducting the retest. Subjects in the intervention
groups were tested at the occupational therapy unit, whereas subjects in the no-treatment control group were tested in
a quiet classroom at her/his respective schools or facilities. The testing was conducted on an individual basis in one
session.
Results (
Thai) 2:
[Copy]Copied!
โปรโตคอลการออกกำลังกาย VR-based Nintendo เปิดตัวรูปแบบใหม่ของ VR โดยใช้ตัวควบคุมแบบไร้สายที่มีการโต้ตอบ
กับผู้เล่นผ่านระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวและการเป็นตัวแทน Avatar ในวิดีโอ การเคลื่อนไหว
ดำเนินการโดยบุคคลที่จะถูกจับและทำซ้ำบนหน้าจอผ่านเซ็นเซอร์แสงอินฟราเรดที่ติดตั้งอยู่บน
ด้านบนทีวี คุณสมบัติที่โดดเด่นหลายที่ชื่นชอบการเลือกของ Wii มากกว่าระบบ VR อื่น ๆ รวมทั้งใหม่และใช้กันอย่างแพร่หลาย
เทคโนโลยี 3 มิติที่ใช้ได้โดยใช้การจำลองการเล่นเกม, การจ่ายและการบังคับใช้ทางคลินิกใช้กราฟิกที่เรียบง่ายกับ
ความคิดเห็นของเวลาจริงที่มีข้อ จำกัด ทางปัญญาดีเอส (Saposnik et al., 2010 ) ในการศึกษาปัจจุบัน, Nintendo Wii
เทคโนโลยีการเล่นเกมที่ให้บริการการออกกำลังกายเกมเหมือนสำหรับโปรแกรมการออกกำลังกาย 20 นาที VR-based (Wuang et al. 2011) โดยใช้
วิธีการที่เด็กเป็นศูนย์กลางบำบัดเป็นกำลังใจให้ผู้เข้าร่วมในการเลือกกิจกรรมที่ต้องการได้ตั้งแต่วันที่ 15 ไว้ล่วงหน้า
รายการ Wii Sports ตั้งแต่ระดับปานกลางถึงระดับสูงของการออกกำลังกายเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมที่ใช้ในการนี้
การศึกษา; เหล่านี้ 15 รายการกีฬาได้มีการทดสอบก่อนหน้านี้เมื่อวันที่ 10 เพื่อนมักจะพัฒนาและ 50-65% ของหัวใจสูงสุด
ครั้ง / นาทีก็มาถึงหลังจากที่ใช้เวลา 20 นาที ส่วนใหญ่การจำลองเกมเสมือนจริงต้องมีการเคลื่อนไหวขั้นต้นของแขนขา
และขยับทรงตัวต่อเนื่องเพื่อให้งานสำเร็จ เกมการเล่นในโหมดการฝึกอบรมหรือเกมทั้งใน
ตำแหน่งนั่งและยืน แต่ละเกมมีความต้องการที่แตกต่างกันเพื่อเพิ่มความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและประสิทธิภาพการทำงานมีความคล่องตัว สำหรับ
ตัวอย่างเช่นการเล่นกอล์ฟต้องขยับตำแหน่งอย่างรวดเร็วในขณะที่มวยจำเป็นต้องถ่ายโอนน้ำหนักระหว่างขา.
ทั้งห้าได้รับการแต่งตั้งส่วนใหญ่เป็นรายการกีฬามวย, โบว์ลิ่ง, เทเบิลเทนนิส, จานร่อนและการเล่นกอล์ฟ เยาวชนมีส่วนร่วมใน
18 การประชุมในช่วง 6 สัปดาห์ 6 การประชุมครั้งแรกที่มุ่งเน้นไปที่ผู้เข้าร่วมใช้ระบบด้วยตัวเอง ใน 7-
เซสชั่น 10, บำบัดโรคหรือพนักงานทำงานร่วมกับผู้เข้าร่วม ในช่วงวันที่ 11 เด็กที่มีประสบการณ์ 2 และ 3
เกมคน.
เราคาดอัตราการเต้นหัวใจสูงสุดเป็น 205 (220 ลบอายุเฉลี่ย) (ทานากะ Monahan และซีล, 2001)
และอัตราการเต้นหัวใจที่ถูกบันทึกไว้ในตอนท้ายของ การออกกำลังกายแต่ละ อีกสองนักบำบัดเด็กอาชีว
ที่ถูกตาบอดสถานะกลุ่มเด็กยามาตรการของความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและประสิทธิภาพความคล่องตัวให้กับ
ผู้เข้าร่วมก่อนและหลังการบำบัด (ภายในสัปดาห์ก่อนและหลังการแทรกแซง) ตามมาตรฐาน
ขั้นตอนการปฏิบัติ ความน่าเชื่อถือระหว่างผู้ประเมินที่จัดตั้งขึ้นก่อนที่จะเก็บรวบรวมข้อมูลอยู่ในระดับสูงทั้งในแข็งแรงของกล้ามเนื้อและ
การทดสอบ BOT-2 (r = 0.96 และ 0.98 ตามลำดับ) เพื่อลดอคติทดลองเป็นไปได้ตรวจสอบไม่ได้ reacquaint
ตัวเองมีคะแนนของผู้เข้าร่วมจากการประเมินในครั้งแรกเมื่อการดำเนินการสอบซ่อม อาสาสมัครในการแทรกแซง
กลุ่มได้มีการทดสอบที่หน่วยบำบัดในขณะที่กลุ่มควบคุมไม่มีการรักษาที่ถูกทดสอบใน
ห้องเรียนที่เงียบสงบที่โรงเรียนของเธอ / เขานั้นหรือสิ่งอำนวยความสะดวก การทดสอบได้ดำเนินการในแต่ละบุคคลใน
เซสชั่น
Being translated, please wait..

Results (
Thai) 3:
[Copy]Copied!
VR โปรโตคอลการออกกำลังกายตาม Nintendo เปิดตัวรูปแบบใหม่ของ VR โดยใช้แบบไร้สายควบคุมที่ติดต่อกับผู้เล่นผ่านระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวและการอวตารในวิดีโอ การเคลื่อนไหวดำเนินการโดยบุคคลที่จะถูกบันทึกและทำซ้ำบนหน้าจอผ่านเซ็นเซอร์แสงอินฟราเรดที่ติดตั้งบนโทรทัศน์ยอดนิยม คุณสมบัติที่โดดเด่นหลายโปรดเลือก Wii มากกว่าระบบ VR อื่น ๆรวมทั้งนวนิยายอย่างกว้างขวางพร้อมเทคโนโลยี 3D โดยใช้การจำลองเกม , affordability และความเกี่ยวข้องทางคลินิกโดยใช้กราฟิกง่ายๆความคิดเห็นที่เรียลไทม์กับข้อจำกัดทางปัญญาใน DS ( saposnik et al . , 2010 ) ในการศึกษา , Nintendo Wiiเทคโนโลยีการเล่นเกมให้เกมเหมือนออกกำลังกายสำหรับ 20 นาที VR โปรแกรมการออกกำลังกายตาม ( wuang et al . , 2011 ) โดยใช้เด็กเป็นศูนย์กลางวิธีการ therapist ที่สนับสนุนให้เข้าร่วมในการเลือกกิจกรรมที่ต้องการของพวกเขาจาก 15 ไว้ล่วงหน้ารายการกีฬาเกม เนื่องจากระดับของกิจกรรมทางกายเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับเกมที่ใช้ในนี้การศึกษา ; เหล่านี้ 15 รายการกีฬาเคยทดสอบ 10 มักจะพัฒนาอย่างต่อเนื่องและ 50 – 65% ของการเต้นของหัวใจสูงสุดครั้ง / นาที ถึง 20 นาที เสมือนจริงมากที่สุด หลังการใช้เกมจำลองการเคลื่อนไหวของแขนขา ต้องรวมอย่างต่อเนื่องและท่าทางการขยับเพื่อบรรลุงาน เกมการเล่นในโหมดการฝึกอบรมหรือเกมทั้งในนั่งและยืนตำแหน่ง แต่ละเกมมีความต้องการที่แตกต่างกันสำหรับความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและประสิทธิภาพความคล่องตัว สำหรับตัวอย่าง ต้องใช้ด่วนตำแหน่งกอล์ฟขยับในขณะที่มวยน้ําหนักที่ต้องการโอนระหว่างแขนขาที่ต่ำกว่าห้าส่วนใหญ่เลือกกีฬารายการมวย , โบว์ลิ่ง , ปิงปอง , จานร่อน และตีกอล์ฟ เยาวชนที่เข้าร่วม18 รอบกว่า 6 สัปดาห์ 6 รอบแรกเน้นผู้เข้าใช้ระบบด้วยตนเอง ใน 7 –วาระที่ 10 , therapist หรือพนักงานทำงานกับผู้เข้าร่วม ในเซสชั่น 11 เด็กมีประสบการณ์ 2 - 3คนเกมเราคาดว่าอัตราการเต้นหัวใจสูงสุดเป็น 205 ( 220 ลบอายุเฉลี่ย ) ( ทานากะ โมนาแฮน และซีล , 2001 )และอัตราการเต้นของหัวใจ เป็นบันทึกที่จุดสิ้นสุดของการออกกำลังกายแต่ละครั้ง อีกสองเด็กอาชีว therapistsใครไปถึงกลุ่มเด็ก สภาพสมบูรณ์ วัดความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและประสิทธิภาพความคล่องตัวไปผู้เข้าร่วมก่อนและหลังการรักษา ( ภายใน 1 สัปดาห์ ก่อนและหลังการทดลอง ) ตามมาตรฐานขั้นตอนที่ ระหว่างความน่าเชื่อถือระดับก่อตั้งก่อนการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อสูงทั้งในและการทดสอบ bot-2 ( r = 0.96 และ 0.98 ตามลำดับ ) เพื่อลดอคติในการทดลองเป็นไปได้ ผู้ตรวจสอบไม่ได้ทำความคุ้นเคยตัวเองด้วยคะแนนของผู้เข้าร่วมจากการประเมินครั้งแรกเมื่อทำการสอบซ่อม . กลุ่มตัวอย่างในการทดลองกลุ่ม ที่หน่วยกิจกรรมบำบัด ในขณะที่กลุ่มตัวอย่างในกลุ่มควบคุมไม่มีการทดสอบในห้องเรียนที่เงียบสงบของเธอ / โรงเรียนที่เกี่ยวข้องหรือสิ่งอำนวยความสะดวก การทดสอบทดลองในแต่ละบุคคล หนึ่งในเซสชัน
Being translated, please wait..
