Results (
Vietnamese) 2:
[Copy]Copied!
Sự phát triển của Internet và công nghệ thông tin (CNTT) đã thúc đẩy việc phổ biến của tương tác truyền thông kỹ thuật số, và đến lượt nó, đã đẩy mạnh eSports tiêu thụ. Do đó, các cửa hàng đa phương tiện bao gồm hơn eSports trò chơi và các nhà đầu tư tiềm năng đã chú trọng hơn đến phân khúc thị trường này như một cơ hội tài trợ ngày càng tăng. Các công ty toàn cầu như Samsung và Microsoft đã tài trợ cho World Cyber Games tại mức sự kiện và đồng đội. Doanh nghiệp tài trợ đã nhảy vào ngành công nghiệp quảng cáo trực tuyến, vì trò chơi trực tuyến đã trở thành một địa điểm quảng cáo phổ biến trong đó thương hiệu có được tiếp xúc thường xuyên với một thị trường mục tiêu avid (Chaney, Lin, & Chaney, 2004)
Being translated, please wait..