2.2. Theoretical underpinningsThree theories provide the foundation fo translation - 2.2. Theoretical underpinningsThree theories provide the foundation fo Thai how to say

2.2. Theoretical underpinningsThree

2.2. Theoretical underpinnings
Three theories provide the foundation for the development of CRYSTAL ISLAND: UNCHARTED DISCOVERY: narrative-centered learning,
problem-solving theory, and engagement theory. Following is a brief discussion of each theory and an example of how
the theory is enacted in relation to the design of the game world.
2.2.1. Narrative centered learning
Mott et al. [49] introduced the theory of narrative-centered learning to game-based learning environments and virtual
worlds by building on Gerrig’s [23] two principles of cognitive processes in narrative comprehension. First, readers are transported;
they are somehow taken to another place and time in a manner that is so compelling it seems real. Second, they perform
the narrative. Simulating actors in a play, readers actively draw inferences and experience emotions prompted from
interactions with the narrative text, or what Deslandes [15] refers to as emoting by proxy. In the same way that good readers
employ a particular stance to achieve their reading purpose and goals, a game player may employ a stance in order to participate
successfully in the game [64]. Barab et al. [4] define narrative-centered learning games as environments that ‘‘afford
dynamic interplay between player and storyline, between knower and known, between action and understanding’’ (p. 525).
With the recent interest in game-based learning environments and virtual world creation, narrative is being appropriated
as a dynamic tool for exploring the structure and processes of game-based learning related to engagement and meaning creation
[5,48]. Of particular interest is the approach of using games as a means to connect disciplinary content to situations in
which it has utilitarian or personal value for the student. To that end, Barab et al. [5] specifically focus on designing games
that (1) legitimize the key disciplinary content to be learned, (2) position the person as an individual with an intention to
transform the content, and (3) design the learning environment as a context in which actions are consequential.
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
2.2. ทฤษฎีหนุนหลังทฤษฎีที่สามให้รากฐานสำหรับการพัฒนาของเกาะคริสตัล: DISCOVERY ไม่จดที่แผนที่: เล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ทฤษฎีการแก้ปัญหา และทฤษฎีการมีส่วนร่วม ต่อไปนี้เป็นการสนทนาโดยย่อของแต่ละทฤษฎีและตัวอย่างของวิธีทฤษฎีมีผลสัมพันธ์กับการออกแบบของโลกเกม2.2.1. เล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ทฤษฎีของการเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ถึงเกมการเรียนรู้ และตามเสมือนนำม็อตได้ et al. [49]โลกสร้าง Gerrig [23] สองหลักของกระบวนการทางปัญญาในความเข้าใจที่เล่าเรื่อง ครั้งแรก ผู้อ่านมีการขนส่งนอกจากนี้พวกเขาอย่างใดถูกนำไปอื่นและในลักษณะที่เป็นดังนั้นที่น่าสนใจมันดูเหมือนจริง ที่สอง ทำเล่าเรื่อง นักแสดงในการเล่นเลียนแบบ อ่านกำลังวาด inferences และสัมผัสกับอารมณ์ที่ได้รับแจ้งจากโต้ตอบกับข้อความบรรยาย หรืออะไร Deslandes [15] อ้างอิงถึงเป็น emoting โดยพร็อกซี ในเดียวกันทางผู้อ่านที่ดีใช้เป็นท่าเฉพาะเพื่อให้ได้อ่านวัตถุประสงค์และเป้าหมาย ผู้เล่นเกมใช้ท่าทางการเพื่อเข้าร่วมประสบความสำเร็จในเกม [64] Barab et al. [4] กำหนดเกมเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้เป็นสภาพแวดล้อมที่ '' จ่ายอิทธิพลแบบไดนามิก ระหว่างผู้เล่นและเนื้อเรื่อง ระหว่างรู้และเป็นที่รู้จัก ระหว่างดำเนินการและทำความเข้าใจ '' (p. 525)พร้อมดอกเบี้ยล่าในสภาพแวดล้อมการเรียนที่ใช้เกมและการสร้างโลกเสมือนจริง เล่าเรื่องเป็นการจัดสรรเป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของใช้เกมการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมและการสร้างความหมาย[5,48] . สนใจเป็นแนวทางของที่ใช้เกมเป็นวิธีการเชื่อมต่อเนื้อหาทางวินัยกับสถานการณ์ในที่จะมีค่าส่วนบุคคล หรือประโยชน์สำหรับนักเรียน ถึงที่สุด Barab et al. [5] โดยเฉพาะเน้นการออกแบบเกม(1) ที่รับผิดชอบเนื้อหาสำคัญวินัยการเรียนรู้ได้ (2) การวางตำแหน่งบุคคลแต่ละคนมีเจตนาที่จะเปลี่ยนเนื้อหา การออกแบบ (3) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้และเป็นบริบทที่ซึ่งการดำเนินการสืบเนื่อง
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
2.2 ทฤษฎีหนุนหลัง
ทฤษฎีที่สามให้มูลนิธิเพื่อการพัฒนาของผลึกเกาะ DISCOVERY Uncharted: การเรียนรู้การเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลาง
ทฤษฎีการแก้ปัญหาและทฤษฎีการมีส่วนร่วม ต่อไปนี้คือการสนทนาสั้น ๆ ของทฤษฎีแต่ละคนและตัวอย่างของวิธีการที่
ทฤษฎีคือตราในความสัมพันธ์กับการออกแบบของโลกเกม.
2.2.1 การเล่าเรื่องที่เป็นศูนย์กลางการเรียนรู้
Mott, et al [49] แนะนำทฤษฎีของการเรียนรู้การเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางที่จะเล่นเกมตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และเสมือน
โลกโดยการสร้าง Gerrig ของ [23] สองหลักการของกระบวนการรับรู้เข้าใจในการเล่าเรื่อง ครั้งแรกที่ผู้อ่านจะส่ง;
พวกเขาจะได้รับการอย่างใดยังสถานที่อื่นและเวลาในลักษณะที่เป็นที่น่าสนใจเพื่อให้ดูเหมือนจริง ประการที่สองพวกเขาดำเนิน
การเล่าเรื่อง เลียนแบบนักแสดงในการเล่นผู้อ่านอย่างแข็งขันวาดอนุมานและอารมณ์ประสบการณ์ที่ได้รับแจ้งจาก
การมีปฏิสัมพันธ์ที่มีข้อความการเล่าเรื่องหรือสิ่งที่ Deslandes [15] หมายถึง emoting โดยการมอบฉันทะ ในลักษณะเดียวกับที่ผู้อ่านที่ดี
จ้างท่าทางโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์การอ่านและเป้าหมายของพวกเขาเป็นผู้เล่นเกมอาจใช้ท่าทางในการสั่งซื้อที่จะเข้าร่วม
ประสบความสำเร็จในเกม [64] BARAB et al, [4] กำหนดเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้เกมเป็นสภาพแวดล้อมที่ '' ที่
มีอิทธิพลซึ่งกันและกันแบบไดนามิกระหว่างผู้เล่นและโครงเรื่องระหว่างปราชญ์และเป็นที่รู้จักระหว่างการกระทำและความเข้าใจ '' (P. 525).
ที่มีความสนใจที่ผ่านมาในเกมตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และ การสร้างโลกเสมือนจริง, การเล่าเรื่องจะถูกจัดสรร
เป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของการเรียนรู้เกมตามที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมและความหมายของการสร้าง
[5,48] น่าสนใจโดยเฉพาะวิธีการของการใช้เกมเป็นวิธีการเชื่อมต่อเนื้อหาทางวินัยกับสถานการณ์ใน
การที่จะมีค่าเป็นประโยชน์หรือส่วนบุคคลสำหรับนักเรียน ไปสิ้นสุดที่ BARAB et al, [5] โดยเฉพาะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกม
ว่า (1) ถูกต้องตามกฎหมายเนื้อหาวินัยที่สำคัญในการเรียนรู้ (2) ตำแหน่งคนเป็นบุคคลที่มีความตั้งใจที่จะ
เปลี่ยนเนื้อหาและ (3) การออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เป็นบริบทใน ซึ่งการกระทำที่เป็นผลสืบเนื่อง
Being translated, please wait..
Results (Thai) 3:[Copy]
Copied!
2.2 . ความเชื่อ ทฤษฎี3 ทฤษฎีให้มูลนิธิเพื่อการพัฒนาเกาะคริสตัล : Uncharted ค้นพบ : เรื่องเล่าเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ทฤษฎีการแก้ปัญหาและทฤษฎีงานหมั้น ต่อไปนี้คือการสนทนาสั้น ๆของแต่ละทฤษฎีและตัวอย่างของวิธีทฤษฎี คือ ตราขึ้นในความสัมพันธ์กับการออกแบบของโลกเกม2.2.1 . การเรียนรู้แบบบรรยายมอตต์ et al . [ 49 ] แนะนำทฤษฎีของการเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ตามเกมการเรียนรู้และสภาพแวดล้อมเสมือนจริงโลกโดยการสร้างใน gerrig [ 23 ] สองหลักการของกระบวนการทางปัญญา ความเข้าใจในเรื่อง ครั้งแรก ผู้อ่านจะถูกส่ง ;พวกเขาจะอย่างใดไปสถานที่อื่นและเวลาในลักษณะที่เป็นดังนั้นที่ดูเหมือนจริง ประการที่สองที่พวกเขาแสดงการเล่าเรื่อง ต้องการนักแสดงในละคร ผู้อ่านอย่างวาดอนุมานและประสบการณ์จากอารมณ์ต่างๆการสื่อสารกับการเล่าเรื่องข้อความ หรืออะไร deslandes [ 15 ] หมายถึงเป็น emoting โดยพร็อกซี ในลักษณะเดียวกับที่ผู้อ่านดีใช้ท่าทางโดยเฉพาะเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์และเป้าหมายในการอ่านของพวกเขา ผู้เล่นเกม อาจใช้ท่าทางในการมีส่วนร่วมเรียบร้อยแล้วในเกม [ 64 ] barab et al . [ 4 ] กำหนดศูนย์กลางการเรียนรู้เกมการเล่าเรื่องเป็นสภาพแวดล้อมที่ " "affordความต่างระหว่างผู้เล่นและโครงเรื่องแบบไดนามิกระหว่างโนเวอร์และรู้จักกัน ระหว่างการกระทำและความเข้าใจ " " ( หน้า 525 )กับดอกเบี้ยล่าสุดในเกมตามสภาพแวดล้อมทางการเรียน และการสร้างโลกเสมือนจริง การเล่าเรื่อง การจัดสรรเป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของเกมการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความผูกพันและความหมาย[ 5,48 ] ที่น่าสนใจโดยเฉพาะเป็นวิธีการของการใช้เกมเป็นวิธีการที่จะเชื่อมต่อกับเนื้อหาทางวินัยกับสถานการณ์ในซึ่งมันมีประโยชน์หรือคุณค่าส่วนบุคคลสำหรับนักเรียน ไปสิ้นสุดที่ barab et al . [ 5 ] โดยเฉพาะ มุ่งเน้นไปที่ การออกแบบเกม( 1 ) ถูกต้องตามกฎหมายหลักวินัยเนื้อหาที่จะเรียน ( 2 ) ตําแหน่งคนเป็นบุคคลที่มีความตั้งใจเปลี่ยนเนื้อหา และ ( 3 ) การออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เป็นในบริบทที่การกระทำเป็นสำคัญ
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: