Introduction
There is growing interest in the design of instruments
to play graphics in the way that musicians play sound.
Such visual instruments could assume a wide variety of
forms and functions. Indeed, there is no reason to expect
less variety than there is among musical instruments.
When the visual instruments are computer-based, we refer
to them as imagers. The pieces that are produced using
them we refer to as lumia.1
Interest in instruments that could integrate graphics
with music is not new. In the early 18th century Louis-
Bertrand Castel produced his clavecin oculaire, a light
organ inspired by Newton’s work on color theory. Since,
there have been numerous experiments by painters,
composers and film-makers. At the beginning of this
century, the physicist Albert Michelson wrote: “so
strongly do these color phenomena appeal to me that I
venture to predict that in the not very distant future there
may be a color art analogous to the art of sound--a color
music [9]”.
Around the same time, composers and filmmakers
experimented with, and invented the elements of, such an
art. Among the interesting developments were those of
members of the Bauhaus, where Wassily Kandinsky and
Paul Klee speculated on similarities between music and
painting and Moholy-Nagy built kinetic sculptures to
explore light in motion. In the United States, modern
artists Morgan Russell and Stanton Macdonald-Wright
built kinetic light machines, which they saw as a natural
extension of their interest in color and movement. Filmmakers
including Oskar Fischinger, John and James
Whitney, Mary Ellen Bute, and Harry Smith explored
some of the same issues in abstract films.
Powerful graphic computers, MIDI, and highbandwidth
distribution media have led to an increased
interest in computer-based graphic instruments. Scott
Draves’ Bomb, Mark Dank’s GEM, Sydney Fels, et al.’s
MusiKalscope, Sandy Cohen’s Bindhu, and Greg
Jalbert’s Bliss Paint represent modern attempts to
integrate graphics and music.2 These and similar
programs each implements some aesthetic model that
characterizes it.
Any instrument imposes certain features of an
aesthetic on its users. One cannot do with a trumpet
precisely what one can with a piano. One cannot achieve
in oils the effects that can be produced easily using
watercolors. Thus, an instrument’s design both limits
expression and favors particular types of expression.
Instrument designers must identify which choices are
passed to the player. Choices provide the potential for
expressiveness, though generally at the cost of added
complexity. In other words, a balance must be achieved.
When expressive potential is enhanced, and the resulting
complexity is not too burdensome, the instrument
succeeds.
With Imager we have designed an environment in
which a variety of graphic instruments can be built.
Details about particular aesthetics and range of
expressiveness are left to a circuit designer. This
decoupling of aesthetic choices from the underlying
rendering engine can be used to hide some complexity
from the player. Nevertheless, we cannot shirk
responsibility for having made certain aesthetic choices.
The architecture described in this paper builds upon
ideas embodied in a previous version of Imager that was
constructed by the first author. That version runs under
MAX on Macintosh, and is largely implemented as a
single monolithic object. Nonetheless, it is capable of
producing a significant variety of visuals, as illustrated in
several color images located at http://imagers.cwru.edu.
One of these is reproduced in black and white as Figure 1.
That version also serves as a baseline for the aesthetic
quality, variety of form, and range of expressiveness of
the new version.
However, its monolithic design has several
shortcomings. First, it is not easily extended with new
capabilities (e.g., new kinds of forms, motions, and other
dynamic behavior). This problem stems in part from the
fact that the design does not incorporate a modular
architecture that encourages the development of reusable
components. Second, several of its features force hardcoded
constraints on the number and behavior of various
kinds of objects.
The version presently under construction represents an
effort to overcome these limitations. In particular, our
new design focuses on: 1) devising a more coherent,
modular and robust architecture for building alternative
instruments, and 2) providing the artist with a more useful
environment by exposing key aesthetic properties in the
form of intuitive and powerful controls.
The remainder of the paper is structured as follows.
First, we discuss the critical role of visual aesthetics in
devising an architecture for producing visual music. Then,
we briefly introduce the Sonnet programming
environment, upon which Imager is built. In Section 4 we
provide a detailed description of our architecture. Some
extensions that aid in realizing complex compositions are
briefly presented in Section 5. Section 6 discusses how
Sonnet+Imager differs from other dynamic visual
generation systems. Finally, we briefly identify some
future directions and make some concluding remarks.
Results (
Thai) 3:
[Copy]Copied!
บทนำ
มีความสนใจเพิ่มขึ้นในการออกแบบเครื่องมือ
เล่นกราฟิกในแบบที่นักดนตรีเล่นเสียง เช่น เครื่องมือสามารถสมมติว่าภาพ
ที่หลากหลายของรูปแบบและฟังก์ชั่น แน่นอน ไม่มีเหตุผลที่จะคาดหวัง
ความหลากหลายน้อยกว่ามีระหว่างเครื่องดนตรี
เมื่อเครื่องมือที่ภาพคอมพิวเตอร์ เราจะเรียกเขาว่า imagers
.ชิ้นส่วนที่ผลิตโดยใช้
ให้เราดูเป็น Lumia 1
สนใจเครื่องมือที่สามารถรวมกราฟิก
กับเพลงไม่ใหม่ ในศตวรรษที่ 18 ต้น หลุยส์ -
เบอร์ทรันด์ กัซผลิตของเขา clavecin oculaire , แสง
อวัยวะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากงานของนิวตันทฤษฎีสี เนื่องจากมีการทดลองมากมาย
แต่งโดยจิตรกร ภาพยนตร์และผู้ผลิต ที่จุดเริ่มต้นของศตวรรษนี้
,นักฟิสิกส์ อัลเบิร์ต ไมเคิลสัน wrote : " งั้น
ขอทำปรากฏการณ์สีเหล่านี้จะดึงดูดให้ฉัน
ร่วมทำนายว่าใน อนาคตไกลมากไม่มี
อาจจะเป็นสีศิลปะคล้ายคลึงกับศิลปะแห่งเสียงเพลง . . . สี
[ 9 ] " รอบเวลาเดียวกัน คีตกวี และผู้สร้างภาพยนตร์
ทดลอง กับและคิดค้นองค์ประกอบเช่น
ศิลปะ ท่ามกลางการพัฒนาที่น่าสนใจกลุ่ม
สมาชิกของ Bauhaus ที่วาสสิลี แคนดินสกีและ
Paul Klee คาดการณ์บนความคล้ายคลึงกันระหว่างเพลงและ
ภาพวาดและ moholy นากีสร้างพลังงานจลน์ประติมากรรม
สำรวจแสงในการเคลื่อนไหว ในสหรัฐอเมริกา , ศิลปินสมัยใหม่
มอร์แกนรัสเซลและสแตนตัน แม็คโดนัลด์ ไรท์
สร้างเครื่องจักรแสงพลังงานจลน์ ซึ่งเขาเห็นเป็นธรรมชาติ
ส่วนขยายของความสนใจของพวกเขาในสีและการเคลื่อนไหว
ภาพยนตร์รวมถึงออสการ์ fischinger จอห์นกับเจมส์
วิทนีย์แมรี่เอลเลน Bute และ Harry Smith สำรวจ
บางส่วนของปัญหาเดียวกันในเรื่องนามธรรม
ที่มีประสิทธิภาพกราฟิกคอมพิวเตอร์ , MIDI , และการกระจายสื่อนำให้มี highbandwidth
สนใจเพิ่มขึ้นด้วยกราฟิกเครื่องมือ สก๊อต
draves ' ระเบิด มาร์ค ๆของพลอย ซิดนีย์ เฟล , et al .
musikalscope , แซนดี้ โคเฮน bindhu และเกร็ก
สีเป็นตัวแทนของความพยายามที่ทันสมัย Jalbert ความสุข
รวมกราฟิกและดนตรี เหล่านี้และโปรแกรมที่คล้ายกัน
แต่ละใช้บางความงามแบบที่ characterizes มัน
.
ตราสารใด ๆกำหนดคุณสมบัติบางอย่างของ
สุนทรียะในผู้ใช้ หนึ่งไม่สามารถทำอะไรกับแตร
สิ่งที่หนึ่งสามารถกับเปียโน หนึ่งไม่สามารถบรรลุ
ในน้ำมัน ผลที่สามารถผลิตได้อย่างง่ายดายโดยใช้
สีน้ำ . ดังนั้นออกแบบเป็นเครื่องมือของการแสดงออกทั้งกัด
และบุญโดยเฉพาะประเภทของการแสดงออก .
ออกแบบเครื่องมือต้องระบุ ซึ่งทางเลือก
ผ่านการเล่น ตัวเลือกที่ให้ศักยภาพ
ลึกซึ้ง แต่โดยทั่วไปที่ค่าใช้จ่ายของการเพิ่ม
ความซับซ้อน ในคำอื่น ๆความสมดุลจะต้องบรรลุ .
เมื่อศักยภาพที่แสดงออกจะเพิ่มขึ้นและเป็นผล
ความซับซ้อน ไม่ได้เป็นภาระมากเกินไป เครื่องมือที่ใช้
ด้วยภาพสำเร็จ เราได้ออกแบบสภาพแวดล้อม
ซึ่งความหลากหลายของกราฟิกเครื่องมือที่สามารถสร้าง และรายละเอียดเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์โดยเฉพาะ
การแสดงออกช่วงที่เหลือจะออกแบบวงจร นี้
decoupling ของความงามทางเลือกจากต้นแบบ
เครื่องมือการแสดงผลที่สามารถใช้เพื่อซ่อนความซับซ้อนบางอย่าง
จากผู้เล่น อย่างไรก็ตามเราไม่สามารถปัดความรับผิดชอบ ที่ทำให้ความงาม
สถาปัตยกรรมทางเลือก ที่อธิบายไว้ในบทความนี้สร้างเมื่อ
คิด embodied ในรุ่นก่อนหน้าของภาพที่ถูกสร้างขึ้นโดยผู้เขียนก่อน
. รุ่นที่วิ่งตาม
สูงสุดบน Macintosh และส่วนใหญ่ใช้เป็น
โสดแบบวัตถุ อย่างไรก็ตาม มันมีความสามารถในการผลิตที่หลากหลายของภาพ
) ,เป็นภาพประกอบใน
หลายภาพสีอยู่ที่ http : / / imagers . cwru . edu .
อันนี้เป็นภาพขาวดำ ดังรูปที่ 1 .
รุ่นที่ยังทำหน้าที่เป็นรักษาคุณภาพความงาม
, ความหลากหลายของรูปแบบ และช่วงของการแสดงออกของ
แต่เวอร์ชั่นใหม่ การออกแบบเสาหินที่มีข้อบกพร่องหลาย
ครั้งแรก มันไม่ขยายได้อย่างง่ายดายกับความสามารถใหม่
( เช่นชนิดใหม่ของรูปแบบการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมอื่น ๆแบบไดนามิก
) ปัญหานี้ ส่วน stems จาก
ความเป็นจริงที่ออกแบบไม่รวมโมดูล
สถาปัตยกรรมที่สนับสนุนการพัฒนาส่วนประกอบนำมาใช้ใหม่
ประการที่สอง หลายคุณสมบัติบังคับ hardcoded
ข้อจำกัดเกี่ยวกับจำนวนและพฤติกรรมของวัตถุชนิดต่าง ๆ
.
รุ่นปัจจุบันภายใต้การก่อสร้างเป็น
ความพยายามที่จะเอาชนะข้อจำกัดเหล่านี้ โดยเฉพาะการออกแบบใหม่ของเรา
เน้น 1 ) การติดต่อกันมากขึ้น
modular และมีประสิทธิภาพเครื่องมือทางเลือก
สถาปัตยกรรมอาคาร และ 2 ) ให้ศิลปินกับสภาพแวดล้อมที่มีประโยชน์มากขึ้น โดยการเปิดเผยความงาม
ที่สำคัญคุณสมบัติในรูปแบบของการควบคุมที่ใช้งานง่ายและมีประสิทธิภาพ .
ส่วนที่เหลือของกระดาษ มีโครงสร้างเป็น 1 .
ครั้งแรกเราได้กล่าวถึงบทบาทสําคัญของสุนทรีภาพในสถาปัตยกรรมสำหรับการผลิตภาพ
จัดเพลง แล้ว
เราสั้นแนะนำโคลงการเขียนโปรแกรมสภาพแวดล้อม ซึ่งเมื่อภาพที่ถูกสร้างขึ้น ในส่วนที่ 4 เรา
ให้รายละเอียดของสถาปัตยกรรมของเรา ส่วนขยายที่ช่วยในการตระหนักถึงบาง
สั้น ๆองค์ประกอบที่ซับซ้อนจะนำเสนอในส่วนที่ 5 . มาตรา ๖ กล่าวถึงวิธี
โคลงภาพแตกต่างจากอื่น ๆแบบไดนามิกภาพ
รุ่นระบบ สุดท้ายเราสั้น ๆระบุทิศทางในอนาคตและให้บางบาง
สรุปข้อสังเกต
Being translated, please wait..
