3.4) Maze-Data: Layout and DirectionsSince this script was designed in translation - 3.4) Maze-Data: Layout and DirectionsSince this script was designed in Thai how to say

3.4) Maze-Data: Layout and Directio

3.4) Maze-Data: Layout and Directions

Since this script was designed in the early days and JavaScript as well as computers were rather slow, it was decissivly important to save as much runtime as possible. Since this is not a bad habit, we are going a bit into details:

First, it would be really bad, if any character moving would have to calculate a 'wish'-direction, then look up the maze map, recalculate again, if there was a wall and not a passage, and so on. So it would be nice to have some map encoding any possible direction for the exact position in a handy way.

So we're coming up with two types of maze data to store:

one for the layout of the display
and another encoding the direction information
In fact we could calculate the second from the first one, but this would use some extra time for the game to come up. So we have two sets of arrays for every level:

the border layout (+ the placing of pills, food, and empty spaces)
the directions map
The layout map is quite trivial: We use any encoding (here alphabetic characters) referring to our border-tiles. Further a simple blank will refer to a normal passages, a 'p' to pills, and a 'x' to empty spaces (mainly the teleport passages and the pacman's start position). Any normal passage will be inhabited by a food (we'll have to count this at level set up).

For the directions it might be wise to invest some more consideration.
We'll find that, if a character is passing through a straight passage, it just has to move further (or possibly reverse its direction). So if a character is on its way, we don't have to consider any directions to be encoded in the map. We just have to know that there is no crossing.
So all information to be handled are the crossings' possible connections.

On a 2D surface (as our maze obviously is) there are 4 possible directions. So we could encode them using binary numbers as a 4-bit vector (one bit for every possible direction).

Here we define (as powers of 2):
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
เขาวงกตข้อมูล 3.4): รูปแบบและทิศทางเนื่องจากสคริปต์นี้ถูกออกแบบมาในยุคแรก ๆ และ JavaScript เป็นคอมพิวเตอร์ได้ค่อนข้างช้า มันเป็น decissivly ที่สำคัญการบันทึกขณะทำงานมากที่สุด เนื่องจากนี่ไม่ใช่นิสัยไม่ดี เรากำลังเล็กลงรายละเอียด:ครั้งแรก มันจะไม่ดี ถ้าย้ายอักขระใด ๆ จะมีการคำนวณ 'ต้อง' -ทิศทาง แล้วค้นหาแผนที่เขาวงกต คำนวณใหม่อีกครั้ง ถ้ามีผนังกั้นและไม่พาส และอื่น ๆ ดังนั้น มันจะดีจะมีแผนที่บางทิศทางเป็นไปได้ในตำแหน่งที่แน่นอนเป็นวิธีที่สะดวกในการเข้ารหัสดังนั้น เราจะมาถึง ด้วยข้อมูลเขาวงกตเก็บสองชนิด:หนึ่งในเค้าโครงของการแสดงและอีกข้อมูลทิศทางการเข้ารหัสในความเป็นจริงเราสามารถคำนวณที่สองจากหนึ่ง แต่นี้ใช้เวลาในเกมจะเกิดขึ้น ดังนั้น เรามีชุดที่สองของอาร์เรย์สำหรับทุกระดับ:เส้นขอบเค้าโครง (+ วางยา อาหาร และพื้นที่ว่าง)แผนที่เส้นทางแผนที่โครงร่างเป็นเรื่องขี้ปะติ๋วมาก: เราใช้การเข้ารหัส (ที่นี่อักษร) หมายถึงกระเบื้องขอบของเรา เพิ่มเติม ว่างง่ายจะหมายถึงทางเดินปกติ 'p' ให้ยา และ 'x' พื้นที่ว่าง (ส่วนใหญ่เป็นทางเดินส่งผ่านทางไกลและตำแหน่งเริ่มต้น pacman ของ) เส้นทางปกติใด ๆ จะได้อาศัยอยู่ โดยอาหาร (เราจะมีการนับนี้ในระดับที่ตั้งค่า)สำหรับคำแนะนำ นั้นอาจฉลาดลงทุนพิจารณาบางอย่างเพิ่มเติมเราจะพบว่า ถ้าอักขระจะผ่านเส้นทางตรง เพียงแค่มีการย้ายเพิ่มเติม (หรืออาจจะกลับทิศทางของตน) ดังนั้น ถ้าอักขระนั้น เราไม่มีการพิจารณาทิศทางการเข้ารหัสในแผนที่ เราเพิ่งได้รู้ว่า มีไม่ข้ามข้อมูลทั้งหมดเพื่อให้การจัดการมีความหละหลวมที่เชื่อมต่อได้บนพื้นผิว 2 มิติ (เป็นเขาวงกตของเราแน่นอน) มีทิศทางเป็นไปได้ 4 ดังนั้นเราสามารถเข้ารหัสโดยใช้ตัวเลขฐานสองเป็นเวกเตอร์ 4 บิต (บิตที่หนึ่งในทุกทิศทางเป็นไปได้)ที่นี่เรากำหนด (เป็นอำนาจ 2):
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
3.4) เขาวงกตข้อมูล: เค้าโครงและทิศทางตั้งแต่สคริปต์นี้ได้รับการออกแบบในวันแรกและJavaScript เช่นเดียวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ค่อนข้างช้ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะ decissivly บันทึกรันไทม์มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ตั้งแต่นี้ไม่ได้เป็นนิสัยที่ไม่ดีเราจะไปนิดในรายละเอียด: ครั้งแรกมันจะไม่ดีจริงๆถ้าย้ายตัวอักษรใด ๆ จะต้องมีการคำนวณ 'wish' ทิศทางแล้วเงยหน้าขึ้นมองแผนที่เขาวงกตที่คำนวณอีกครั้งถ้า มีผนังและทางเดินไม่ได้และอื่น ๆ ดังนั้นมันจะดีที่จะมีการเข้ารหัสแผนที่ทิศทางที่เป็นไปได้สำหรับตำแหน่งที่แน่นอนในทางที่มีประโยชน์. ดังนั้นเราขึ้นมาพร้อมกับสองประเภทของข้อมูลที่เขาวงกตในการจัดเก็บ: หนึ่งสำหรับรูปแบบของการแสดงผลและการเข้ารหัสข้อมูลอีกทิศทางในความเป็นจริงเราสามารถคำนวณที่สองจากคนแรก แต่นี้จะใช้บางเวลาพิเศษสำหรับเกมที่จะเกิดขึ้น ดังนั้นเราจึงมีสองชุดของอาร์เรย์ทุกระดับ: รูปแบบชายแดน (+ วางของยา, อาหาร, และพื้นที่ว่างเปล่า) ทิศทางแผนที่แผนที่รูปแบบที่ค่อนข้างน่ารำคาญ: เราใช้การเข้ารหัสใด ๆ (ที่นี่ตัวหนังสือ) หมายถึงชายแดนของเรา -tiles นอกจากเปล่าง่ายจะหมายถึงทางเดินปกติ 'p' ยาและ 'x' เพื่อช่องว่าง (ส่วนใหญ่ทางเดินไกลและตำแหน่งเริ่มต้นของ Pacman) ใด ๆ ทางปกติจะอาศัยอยู่ตามอาหาร (เราจะต้องนับในระดับนี้การตั้งค่า). สำหรับเส้นทางที่อาจจะฉลาดที่จะลงทุนบางส่วนการพิจารณามากขึ้น. เราจะพบว่าถ้าเป็นตัวละครที่จะผ่านตรง เนื้อเรื่องก็เพียงแค่มีการย้ายออกไป (หรืออาจจะกลับทิศทางของมัน) ดังนั้นหากตัวละครอยู่ในทางของเราไม่ได้มีการพิจารณาทิศทางใด ๆ ที่จะเข้ารหัสในแผนที่ เราก็ต้องรู้ว่ามีการผสมข้ามพันธุ์ no. ดังนั้นข้อมูลที่จะได้รับการจัดการที่มีนํ้า 'การเชื่อมต่อที่เป็นไปได้. บนพื้นผิว 2D (ตามที่เขาวงกตที่เราเห็นได้ชัดว่าเป็น) มี 4 เส้นทางที่เป็นไปได้ เพื่อให้เราสามารถเข้ารหัสโดยใช้เลขฐานสองเป็นเวกเตอร์ 4 บิต (หนึ่งบิตสำหรับทุกทิศทุกทางที่เป็นไปได้). ที่นี่เรากำหนด (เป็นอำนาจของ 2):





















Being translated, please wait..
Results (Thai) 3:[Copy]
Copied!
3.4 ) ข้อมูลเขาวงกต : รูปแบบและเส้นทาง

เพราะสคริปต์นี้ถูกออกแบบในวันแรกและ JavaScript เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ค่อนข้างช้า มัน decissivly สำคัญที่ต้องบันทึกเป็นทำงานมากที่สุด ตั้งแต่นี้ไม่ได้เป็นนิสัยที่ไม่ดี เรากำลังบิตลงในรายละเอียด :

ก่อน มันคงจะไม่ดีจริงๆ ถ้ามีตัวละครย้ายจะต้องคำนวณ ' ต้องการ ' - ทิศทาง แล้วดูแผนที่เขาวงกตดังกล่าวอีกครั้ง หากมีผนังและไม่เดิน และ ดังนั้นมันจะดีที่จะมีบางแผนที่ใด ๆที่เป็นไปได้สำหรับตำแหน่งที่แน่นอนในวิธีที่สะดวกสำหรับ

ดังนั้นเรากำลังขึ้นเขาวงกตที่มีสองประเภทของข้อมูลที่จะจัดเก็บ :

สำหรับรูปแบบของการแสดงและทิศทางข้อมูลการเข้ารหัสอื่น

ในความเป็นจริงเราสามารถคํานวณที่สองจาก อันแรกแต่นี้จะใช้บางช่วงเวลาพิเศษสำหรับเกมที่จะเกิดขึ้น ดังนั้นเรามีสองชุดของอาร์เรย์สำหรับทุกระดับ :

ขอบเค้าโครง ( วางของ ยา อาหาร และพื้นที่ว่าง )

เส้นทางแผนที่แผนที่เค้าโครงค่อนข้างจุกจิก : เราใช้รหัสอักขระ ( ตัวอักษรที่นี่เรียงตามลำดับอักษร ) หมายถึงกระเบื้องชายแดน ต่อไปว่างง่ายจะอ้างถึงข้อความปกติ , ' p ' ยาและ ' X ' ช่องว่าง ( ส่วนใหญ่ teleport หัวข้อของ Pacman และเริ่มตำแหน่ง ) เดินปกติจะอาศัยอยู่โดยอาหาร ( เราต้องนับระดับตั้ง )

เพราะเส้นทางมันอาจจะฉลาดที่จะลงทุนพิจารณาเพิ่มเติม
เราจะพบว่า ถ้าตัวละครเป็นผ่านทางตรง ก็ต้องย้ายไป ( หรืออาจจะย้อนกลับทิศทาง ของมัน )ดังนั้น หากตัวละครอยู่ในทางของมัน เราไม่ต้องไปพิจารณาทิศทางใดที่จะเข้ารหัสในแผนที่ เราก็แค่ต้องรู้ว่ามีไม่ข้าม .
ดังนั้นข้อมูลทั้งหมดที่จะจัดการเป็นทางข้าม ' เป็นไปได้การเชื่อมต่อ .

บนพื้นผิว ( 2D เป็นเขาวงกตของเราแน่นอน ) มีเส้นทางไปได้ 4 .เพื่อให้เราสามารถเข้ารหัสโดยใช้ตัวเลขไบนารีเป็น 4-bit เวกเตอร์ ( หนึ่งบิตทุกทิศทาง เป็นไปได้ )

เรากำหนด ( เป็นอำนาจของ 2 )
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: