Results (
Vietnamese) 2:
[Copy]Copied!
1. Sử dụng cả kiến thức trên thế giới và kiến thức trong đầu. Những người làm việc tốt hơn khi các kiến thức cần thiết để làm một công việc có sẵn bên ngoài hoặc rõ ràng hoặc thông qua các ràng buộc áp đặt bởi môi trường. Nhưng các chuyên gia cũng cần có khả năng tiếp thu nhiệm vụ thường xuyên để tăng tính hiệu ef fi của họ. Vì vậy, hệ thống sẽ cung cấp các kiến thức cần thiết trong môi trường và hoạt động của họ cần được minh bạch để hỗ trợ người sử dụng trong việc xây dựng một mô hình tâm thần thích hợp của những gì đang xảy ra.
2. Đơn giản hóa cấu trúc của nhiệm vụ. Nhiệm vụ cần phải được đơn giản để tránh phức tạp
giải quyết vấn đề và tải trọng quá nhiều bộ nhớ. Có một số cách để đơn giản hóa cấu trúc của nhiệm vụ. Một là để cung cấp hỗ trợ về tinh thần để giúp người dùng theo dõi các giai đoạn trong một nhiệm vụ phức tạp hơn. Một là sử dụng công nghệ để cung cấp cho người dùng nhiều thông tin về các nhiệm vụ và phản hồi tốt hơn. Một cách tiếp cận thứ ba là để tự động hóa các nhiệm vụ hoặc một phần của nó, miễn là điều này không làm ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng. Cách tiếp cận fi nal để Simpli fi cation là để thay đổi bản chất của công việc như vậy mà nó trở thành một cái gì đó đơn giản hơn. Trong tất cả những điều này, điều quan trọng là không để mất quyền kiểm soát từ người sử dụng.
3. Làm cho mọi việc rõ ràng: cầu nối vịnh thực hiện và đánh giá. Giao diện này
cần phải làm rõ những gì hệ thống có thể làm và làm thế nào đạt được điều này, và nên cho phép người dùng thấy rõ hiệu quả của các hành động của họ trên hệ thống.
4. Lấy ánh xạ phải. Ý định của người sử dụng nên bản đồ rõ ràng vào điều khiển hệ thống.
Hành động sử dụng nên bản đồ rõ ràng vào các sự kiện hệ thống. Vì vậy, nó phải rõ ràng những gì
làm gì và bao nhiêu. Controls, thanh trượt và quay lại nên fl ect nhiệm vụ -
do đó, một phong trào nhỏ có một hiệu ứng nhỏ và một phong trào lớn ảnh hưởng lớn.
5. Khai thác sức mạnh của những hạn chế, cả tự nhiên và arti fi tài. Hạn chế những điều trong
thế giới mà làm cho nó không thể làm bất cứ điều gì nhưng hành động chính xác trong cách cor-rect. Một ví dụ đơn giản là một trò chơi ghép hình, nơi các mảnh chỉ fi t trong cùng một
cách. Ở đây, những hạn chế vật lý của thiết kế hướng dẫn người sử dụng để hoàn thành nhiệm vụ.
6. Thiết kế cho các lỗi. Để err là con người, vì vậy dự đoán các lỗi người dùng có thể thực hiện và
phục hồi thiết kế vào hệ thống.
7. Khi thất bại, chuẩn hóa. Nếu không có ánh xạ tự nhiên sau đó tùy ý
ánh xạ nên được chuẩn hóa để người dùng chỉ phải học chúng một lần. Đó là nguyên tắc tiêu chuẩn này cho phép trình điều khiển để có được vào một chiếc xe hơi mới và lái nó với rất ít gặp khó khăn điều khiển chính được chuẩn hóa. Đôi khi người ta có thể bật đèn báo thay vì gạt nước kính chắn gió, nhưng các điều khiển quan trọng (gia tốc, phanh, ly hợp, chỉ đạo) luôn bảy nguyên tắc của same.Norman cung cấp một bản tóm tắt hữu ích của triết lý thiết kế sử dụng làm trung tâm của mình nhưng người đọc được khuyến khích đọc văn bản đầy đủ của Các thiết kế của Everyday để có được những hình ảnh đầy đủ.
Being translated, please wait..