Results (
Indonesian) 2:
[Copy]Copied!
Desain Interface Pendahuluan Sebuah prinsip kunci dari model proses WebE adalah ini: Anda akan lebih memahami masalah sebelum Anda mencoba untuk merancang solusi. Dalam hal desain antarmuka, memahami-ing masalah berarti pemahaman (1) orang-orang (pengguna akhir) yang akan berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka, (2) tugas-tugas yang pengguna akhir harus melakukan untuk melakukan pekerjaan mereka, (3 ) konten yang disajikan sebagai bagian dari antarmuka, dan (4) lingkungan di mana tugas-tugas ini akan dilakukan. Dalam bagian berikut, kita meneliti masing-masing elemen antarmuka analysis5 dengan maksud membangun-ing dasar yang kuat untuk tugas-tugas desain yang mengikuti. Bagaimana Kita Memahami Karakteristik Pengguna WebApp? Antarmuka frase pengguna mungkin semua pembenaran yang diperlukan untuk meluangkan waktu memahami pengguna sebelum mengkhawatirkan tentang hal-hal teknis. Setiap pengguna memiliki gambaran mental dari webapp yang mungkin berbeda dari gambaran mental yang dikembangkan oleh pengguna lain. Selain itu, gambaran mental pengguna mungkin sangat berbeda dari desain model Anda. Satu-satunya cara yang Anda bisa mendapatkan gambar mental dan model desain untuk berkumpul adalah bekerja untuk memahami pengguna sendiri serta bagaimana orang-orang ini akan menggunakan Informasi system.6 dari array yang luas dari sumber dapat digunakan untuk mencapai hal ini: wawancara pengguna. Pendekatan yang paling langsung adalah untuk anggota tim WebE untuk bertemu dengan pengguna akhir untuk lebih memahami kebutuhan mereka, motivasi, budaya kerja, dan segudang masalah lainnya. Hal ini dapat dicapai dalam one-on-one meeting atau melalui kelompok fokus. masukan Penjualan. Wiraniaga dapat bertemu dengan pelanggan dan pengguna secara teratur dan dapat mengumpulkan informasi yang akan membantu tim WebE untuk mengkategorikan pengguna dan lebih memahami kebutuhan mereka. masukan Pemasaran. Analisis pasar dapat sangat berharga dalam definisi segmen pasar dan pemahaman tentang bagaimana setiap segmen mungkin menggunakan software dengan cara agak berbeda. Dukungan input. Staf pendukung dapat berdiskusi dengan pengguna setiap hari. Mereka adalah sumber yang paling mungkin informasi tentang apa yang berhasil dan apa yang tidak, apa yang pengguna sukai dan apa yang mereka sukai, fitur apa yang menghasilkan pertanyaan, dan fitur apa saja yang mudah digunakan. Set berikut pertanyaan (diadaptasi dari [Hac98]) akan membantu Anda untuk lebih baik di bawah-berdiri pengguna dari WebApp dalam pengaturan bisnis: • Apakah pengguna profesional terlatih, teknisi, pekerja administrasi atau manufaktur? 5 Beberapa atau semua kegiatan ini mungkin telah dilakukan sebagai bagian dari kegiatan komunikasi ( Bab 4) atau analisis pemodelan (Bab 7). 6 Banyak, jika tidak semua, dari informasi tentang pengguna dan kebutuhan mereka harus benar-benar dikumpulkan selama persyaratan pengumpulan dan analisis. Jika tindakan rekayasa Web ini telah dilakukan dengan benar, Anda akan memiliki informasi yang cukup untuk memahami pengguna. Namun, ada kalanya Anda harus memperoleh informasi ini. • Apa tingkat pendidikan formal yang rata-rata pengguna memiliki? • Apakah pengguna mampu belajar dari bahan-bahan tertulis, atau telah mereka ex-menekan keinginan untuk kelas atau pelatihan berbasis mentor ? • Apakah pengguna juru ketik ahli atau keyboard-fobia? • Berapa kisaran usia komunitas pengguna? • Apakah pengguna diwakili didominasi oleh salah satu gender? • Bagaimana pengguna kompensasi untuk pekerjaan yang mereka lakukan? • Apakah pengguna bekerja kantor normal jam, atau apakah mereka bekerja sampai pekerjaan dilakukan? • Apakah webapp menjadi bagian integral dari pengguna bekerja lakukan, atau akan digunakan hanya sesekali? • Apakah bahasa lisan utama di kalangan pengguna? Apa bahasa domain-spesifik digunakan? • Apa konsekuensi jika pengguna membuat kesalahan menggunakan sistem? • Apakah ahli pengguna dalam materi pelajaran yang ditangani oleh sistem? • Apakah pengguna ingin tahu tentang teknologi yang duduk di belakang antarmuka? Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini dan yang sejenis akan memungkinkan Anda untuk memahami siapa pengguna akhir, apa yang mungkin memotivasi dan menyenangkan mereka, bagaimana mereka dapat dikelompokkan menjadi pengguna kelas yang berbeda atau profil, apa model mental mereka dari sistem ini adalah , dan bagaimana user interface harus ditandai untuk memenuhi kebutuhan mereka. Bagaimana Kita Menjelaskan Objects Konten Yang Diidentifikasi? Seorang desainer antarmuka juga meneliti skenario penggunaan dan informasi lainnya didapatkan dari pengguna dan ekstrak objek konten yang dimanipulasi oleh tugas-tugas yang melakukan pengguna. Benda-benda ini dapat dikategorikan ke dalam kelas. At-upeti dari setiap kelas didefinisikan, dan evaluasi tindakan diterapkan untuk setiap objek menyediakan Anda dengan daftar operasi. Dalam Bab 7, kita mendefinisikan sebuah pohon data (Gambar 7.5) untuk SafeHomeAssured.com con- tent objek yang disebut komponen. Jika Anda memiliki tanggung jawab untuk desain interface Anda akan memeriksa obyek konten dan menggunakan deskripsi Komponen untuk membantu dalam tata letak antarmuka. Anda harus mengakui bahwa semua pengguna akan memiliki antar-est dalam objek Component dan akan melihatnya sebagai spesifikasi produk untuk beberapa komponen SafeHome. Konten utama yang harus disajikan melalui antarmuka di-clude nama produk, nomor seri, kategori bagian, deskripsi, harga, foto, deskripsi teknis, dan informasi terkait lainnya. Anda kemudian membuat tata letak yang ditunjukkan pada Gambar 9.3. Halaman web ini adalah template untuk spesifikasi masing-masing produk. Perhatikan bahwa bentuk halaman tetap identik dengan
Being translated, please wait..
