2.2. Theoretical underpinningsThree theories provide the foundation fo translation - 2.2. Theoretical underpinningsThree theories provide the foundation fo Thai how to say

2.2. Theoretical underpinningsThree

2.2. Theoretical underpinnings
Three theories provide the foundation for the development of CRYSTAL ISLAND: UNCHARTED DISCOVERY: narrative-centered learning,
problem-solving theory, and engagement theory. Following is a brief discussion of each theory and an example of how
the theory is enacted in relation to the design of the game world.
2.2.1. Narrative centered learning
Mott et al. [49] introduced the theory of narrative-centered learning to game-based learning environments and virtual
worlds by building on Gerrig’s [23] two principles of cognitive processes in narrative comprehension. First, readers are transported;
they are somehow taken to another place and time in a manner that is so compelling it seems real. Second, they perform
the narrative. Simulating actors in a play, readers actively draw inferences and experience emotions prompted from
interactions with the narrative text, or what Deslandes [15] refers to as emoting by proxy. In the same way that good readers
employ a particular stance to achieve their reading purpose and goals, a game player may employ a stance in order to participate
successfully in the game [64]. Barab et al. [4] define narrative-centered learning games as environments that ‘‘afford
dynamic interplay between player and storyline, between knower and known, between action and understanding’’ (p. 525).
With the recent interest in game-based learning environments and virtual world creation, narrative is being appropriated
as a dynamic tool for exploring the structure and processes of game-based learning related to engagement and meaning creation
[5,48]. Of particular interest is the approach of using games as a means to connect disciplinary content to situations in
which it has utilitarian or personal value for the student. To that end, Barab et al. [5] specifically focus on designing games
that (1) legitimize the key disciplinary content to be learned, (2) position the person as an individual with an intention to
transform the content, and (3) design the learning environment as a context in which actions are consequential.
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
2.2. Theoretical underpinningsThree theories provide the foundation for the development of CRYSTAL ISLAND: UNCHARTED DISCOVERY: narrative-centered learning,problem-solving theory, and engagement theory. Following is a brief discussion of each theory and an example of howthe theory is enacted in relation to the design of the game world.2.2.1. Narrative centered learningMott et al. [49] introduced the theory of narrative-centered learning to game-based learning environments and virtualworlds by building on Gerrig’s [23] two principles of cognitive processes in narrative comprehension. First, readers are transported;they are somehow taken to another place and time in a manner that is so compelling it seems real. Second, they performthe narrative. Simulating actors in a play, readers actively draw inferences and experience emotions prompted frominteractions with the narrative text, or what Deslandes [15] refers to as emoting by proxy. In the same way that good readersemploy a particular stance to achieve their reading purpose and goals, a game player may employ a stance in order to participatesuccessfully in the game [64]. Barab et al. [4] define narrative-centered learning games as environments that ‘‘afforddynamic interplay between player and storyline, between knower and known, between action and understanding’’ (p. 525).With the recent interest in game-based learning environments and virtual world creation, narrative is being appropriatedas a dynamic tool for exploring the structure and processes of game-based learning related to engagement and meaning creation[5,48]. Of particular interest is the approach of using games as a means to connect disciplinary content to situations inwhich it has utilitarian or personal value for the student. To that end, Barab et al. [5] specifically focus on designing gamesthat (1) legitimize the key disciplinary content to be learned, (2) position the person as an individual with an intention totransform the content, and (3) design the learning environment as a context in which actions are consequential.
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
2.2 ทฤษฎีหนุนหลัง
ทฤษฎีที่สามให้มูลนิธิเพื่อการพัฒนาของผลึกเกาะ DISCOVERY Uncharted: การเรียนรู้การเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลาง
ทฤษฎีการแก้ปัญหาและทฤษฎีการมีส่วนร่วม ต่อไปนี้คือการสนทนาสั้น ๆ ของทฤษฎีแต่ละคนและตัวอย่างของวิธีการที่
ทฤษฎีคือตราในความสัมพันธ์กับการออกแบบของโลกเกม.
2.2.1 การเล่าเรื่องที่เป็นศูนย์กลางการเรียนรู้
Mott, et al [49] แนะนำทฤษฎีของการเรียนรู้การเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางที่จะเล่นเกมตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และเสมือน
โลกโดยการสร้าง Gerrig ของ [23] สองหลักการของกระบวนการรับรู้เข้าใจในการเล่าเรื่อง ครั้งแรกที่ผู้อ่านจะส่ง;
พวกเขาจะได้รับการอย่างใดยังสถานที่อื่นและเวลาในลักษณะที่เป็นที่น่าสนใจเพื่อให้ดูเหมือนจริง ประการที่สองพวกเขาดำเนิน
การเล่าเรื่อง เลียนแบบนักแสดงในการเล่นผู้อ่านอย่างแข็งขันวาดอนุมานและอารมณ์ประสบการณ์ที่ได้รับแจ้งจาก
การมีปฏิสัมพันธ์ที่มีข้อความการเล่าเรื่องหรือสิ่งที่ Deslandes [15] หมายถึง emoting โดยการมอบฉันทะ ในลักษณะเดียวกับที่ผู้อ่านที่ดี
จ้างท่าทางโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์การอ่านและเป้าหมายของพวกเขาเป็นผู้เล่นเกมอาจใช้ท่าทางในการสั่งซื้อที่จะเข้าร่วม
ประสบความสำเร็จในเกม [64] BARAB et al, [4] กำหนดเล่าเรื่องเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้เกมเป็นสภาพแวดล้อมที่ '' ที่
มีอิทธิพลซึ่งกันและกันแบบไดนามิกระหว่างผู้เล่นและโครงเรื่องระหว่างปราชญ์และเป็นที่รู้จักระหว่างการกระทำและความเข้าใจ '' (P. 525).
ที่มีความสนใจที่ผ่านมาในเกมตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และ การสร้างโลกเสมือนจริง, การเล่าเรื่องจะถูกจัดสรร
เป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของการเรียนรู้เกมตามที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมและความหมายของการสร้าง
[5,48] น่าสนใจโดยเฉพาะวิธีการของการใช้เกมเป็นวิธีการเชื่อมต่อเนื้อหาทางวินัยกับสถานการณ์ใน
การที่จะมีค่าเป็นประโยชน์หรือส่วนบุคคลสำหรับนักเรียน ไปสิ้นสุดที่ BARAB et al, [5] โดยเฉพาะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกม
ว่า (1) ถูกต้องตามกฎหมายเนื้อหาวินัยที่สำคัญในการเรียนรู้ (2) ตำแหน่งคนเป็นบุคคลที่มีความตั้งใจที่จะ
เปลี่ยนเนื้อหาและ (3) การออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เป็นบริบทใน ซึ่งการกระทำที่เป็นผลสืบเนื่อง
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: